Warum wir gerne vor schwierigen Videospielen Angst haben und was es mit Freud zu tun hat – 25.05.2021 – Illustriert

Ihr Ruf ist nicht der beste. Sie werden oft als asozial, Möchtegern-Scharfschützen, Faschisten bezeichnet. Schlimmer noch, sie bekamen einen kitschigen Namen. Das sind Gamer.

Inmitten so vieler unfairer Schlussfolgerungen vereint die Exzentrizität die meisten Fans dieses Spiels – die Angewohnheit, vor einem Computerbildschirm oder Fernseher nach Luft zu schnappen, während sie farbige Tasten drücken, um zu versuchen, Levels zu bestehen. Er atmete schwer, seine Achseln waren nass und sein Mund füllte sich mit Gejammer und übler Sprache, in einem Ritual, das mit bloßem Auge nicht gesund aussah.

Bevor irgendjemand argumentiert, dass diese wahnsinnig schwierigen Spiele der Vergangenheit angehören, als Arcades es schwierig machten, mehr Chips zu verlangen, ist es gut, darauf hinzuweisen, dass herausfordernde Spiele im neuesten Trend liegen.

Aber warum lieben so viele von uns dieses schwierige elektronische Spiel? Bevor wir diese Frage beantworten, ist ein wenig Kontext wertvoll.

Das Spiel „Hades“ des kleinen amerikanischen Studios Super Giant stürzte den Favoriten „The Last of Us 2“ und wurde beim diesjährigen South by Southwest Festival, SXSW, als bestes Spiel des Jahres ausgezeichnet. Bei den letzten Game Awards, dem Oscar für elektronische Spiele, gewann er auch Trophäen für das beste Indie- und das beste Action-Spiel. Bei Bafta Games wurde es für Design, Kunst und Erzählung ausgezeichnet und wurde von den UK Awards als bestes Spiel des Jahres ausgezeichnet.

Das Spiel gilt als „roguelike“, ein Subgenre von Spielen, dessen Hauptmerkmale zufällig generierte Szenarien, Wiederholung und hoher Schwierigkeitsgrad sind – wenn Sie in der letzten Phase sterben, ist es fast null, es ist verloren, es geht zurück in die erste Phase.

Die Zahl der „Roguelikes“ ist unter den Independent-Spielen groß. „Dandy Ace“ zum Beispiel war ein brasilianischer Titel, der von Kritikern und Publikum gut angenommen wurde.

Und jetzt macht das Subgenre einen großen Sprung in Richtung AAA, dem Blockbuster-Universum.

„Returnal“ ist eine der ersten großen Veröffentlichungen der ersten Hälfte für die PlayStation 5 und bringt Elemente mit, die bei traditionellen „Roguelikes“ oft selten sind, wie starke Grafiken in 3D und eine starke Erzählung mit Hollywood-Vibe.

„Roguelikes“ ist der Erbe von „Rogue“, einem Spiel, das 1980 in den Stone Age-Spielen erschien und auf dem DOS-Betriebssystem mit sehr schlechter Grafik spielbar ist – die Fledermaus zum Beispiel ist der einfache Buchstabe „B “, von „bat“, der sich durch die Szene bewegt. Das Genre zieht Fans an und macht Schulen. All dies mit einem von „Rogue“ inspirierten Gameplay, das als „Roguelike“ bekannt wurde.

Warum dann diese Welle schwieriger Spiele?

In „Jenseits des Lustprinzips“ von 1920 beschreibt der Vater der Psychoanalyse, Sigmund Freud, ein Spiel eines eineinhalbjährigen Kindes. Er war ein braver und gehorsamer Junge, aber er hatte die beunruhigende Angewohnheit, Gegenstände aufzuheben und wegzuwerfen. Und der kleine Junge wiederholte das Werfen und Suchen immer und immer wieder und freute sich jedes Mal, wenn er das Objekt fand.

Wiederholung, Herausforderung, Spaß. Die gleichen Eigenschaften von „Roguelike“-Spielen. „Wie harmoniert dann die Wiederholung dieses traurigen Erlebnisses als Spiel mit dem Lustprinzip?“ fragte der Österreicher, 60 Jahre bevor „Rogue“ veröffentlicht wurde.

Der Psychoanalytiker Thomas Kehl versucht zu erklären. „Ein Gefühl des Kummers hängt mit der Entstehung von Spannungen zusammen, die, wenn sie befriedigt sind, das Vergnügen zu steigern scheinen. Daher die kathartische Wirkung, der Moment des Sieges, die Serotonin-Bombe“, sagte er.

Es gibt auch andere Faktoren, die das Spiel mit sich bringt und die die Gleichung vervollständigen, die versucht zu erklären, warum der aktuelle Erfolg von „Roguelikes“ ist. Spiele haben Geschichten, das heißt, sie reproduzieren Fantasie. „Fantasie ist dem Menschen inhärent, wir müssen die Welt verlassen und jeder geht seinen eigenen Weg“, sagte Kehl. Diese Flucht kann in Form von Seifenopern oder Fußball stattfinden, aber auch die Kontrolle über einen Videospielcharakter übernehmen.

Heute sind Erwachsene, die sich mit Fantasien beschäftigen, die einst als kindisch galten – Marvel-Filme schauen oder Weltraumpatrouillen in Spielen spielen – gesellschaftlich weitaus akzeptabler als zu Freuds Zeiten.

In „Returnal“ werden die Try-, Die-, Repeat- und Win-Mechaniken von der Erzählung mit Bedacht eingesetzt. In der Geschichte landet eine griechisch-amerikanische Weltraumpatrouille auf dem Planeten Atropos – benannt nach der Moira in der griechischen Mythologie, die dafür verantwortlich ist, zu entscheiden, wie Menschen sterben sollen.

„Back“ spielt mit dem Konzept von Zeit und Raum und lässt Zeitschleifen zu. Jedes Mal, wenn Selene an der Niederlage eines Außerirdischen stirbt, kehrt sie zum Anfang der Reise zurück.

„In einem anderen Spiel geht es ums Überleben. Bei ‚Returnal‘ geht es darum, dass man unbedingt vorankommen will, sehr neugierig ist, was man beim nächsten Versuch tun und was man nicht tun soll“, sagt Gregory Louden, Director of Narrative. „Ja, ich würde sagen, es ist ein hartes Spiel, aber sehr lohnend.“

Luis Fernando Tashiro, Direktor von Mad Mimic, dem Studio, das das brasilianische „Roguelike“ „Dandy Ace“ entwickelt hat, sagte, sie hätten vor dem Hype mit der Arbeit an dem Spiel begonnen, aber der Erfolg von „Hades“ war eine angenehme Überraschung.

„Ich habe das Gefühl, dass heute Leute zwischen 25 und 30 Jahren weniger Zeit zum Spielen haben, und das ‚Roguelike‘ spielt man eine Weile und kann aufhören“, sagte Toshiro. Millennials sind auch eine nostalgische Generation, „diese Typen sind aus dem alten harten Spiel, und ‚Dandy Ace‘ bringt einiges davon mit.“

entsprechend erfahrener Streamer Eduardo Benvenuti, mach den Kanal BRKsEDU, der Hauptgrund für die aktuelle Welle von „Roguelikes“ hat einen wirtschaftlichen Hintergrund – sowohl für die Produzenten als auch für die Konsumenten.

Die erste ist die Kosteneffizienz. „Wenn das ‚Roguelike‘ gut ist, kann man seekrank werden, aber wenn man nach einer Weile wieder spielt, ist die Erfahrung neu, weil die Stufen zufällig generiert werden“, sagte er. Da diese Art von Spielen – oft Indie-Produktionen – in der Regel weniger teuer sind als Super-Konsolen-Releases, schätzen Pocket-Gamer dies, und Serotonin ist günstiger.

Ironischerweise waren diese schwer zu spielenden Spiele „weniger schwierig zu produzieren“, sagte der Streamer.

„Anstatt stundenlange Erzählbögen erstellen zu müssen, ermöglicht ‚roguelike‘ kleinen Studios, ein einstündiges Spiel zu erstellen, das jedoch immer wieder wiederholt werden kann. Und dann können sich die Leute mehr auf das Spielerlebnis, die Erstellung von Feinden und die Szenarien konzentrieren. , auf eine ordentlichere Weise.“

Adelmar Fabian

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