Nate Nanzer: „Fortnite hat sich zu einer Social-Entertainment-Plattform entwickelt“ | Technologie

Es ist schwer den Erfolg der Videospielfirma Epic Games ohne zu verstehen Bereitgestellt, sein herausragender Titel, der sich seit seiner Veröffentlichung im Juli 2017 mit mehr als 350 Millionen Fans zum beliebtesten Spiel der Welt entwickelt hat. Das 1991 als Potomac Computer Systems vom damaligen CEO Tim Sweeney gegründete Unternehmen brauchte mehr als ein Vierteljahrhundert, um seinen größten Erfolg zu erzielen. Aber während dieser drei Jahrzehnte langen Reise baute Epic Games die von mehreren Entwicklern verwendete Spiel-Engine – Unreal Engine –, verkaufte 2012 fast die Hälfte der Organisation für 330 Millionen US-Dollar an den chinesischen Digitalgiganten Tencent und schuf den gefeierten Titel What Kriegszahnräder und Raketenliga.

Einer der starken Männer bei Epic Games ist der Head of Global Deals, Nate Nanzer (San Diego, USA; 40 Jahre). In seinem Büro hat er den Auftritt von Songstars wie Travis Scott oder J. Balvin in Videospielen ausgehandelt oder beschlossen, dass die Benutzer die von ihnen kontrollierte Figur als Batman oder mit ihrem Lieblings-American-Football-Outfit verkleiden können. . In dieser Verkleidung, genannt Haut, bei dem jeder Spieler einen Geldbetrag einzahlt, der zwischen fünf und 80 Euro betragen kann, liegt der Großteil der Einnahmen des Unternehmens. „Wir arbeiten eng mit Unternehmen zusammen, um alle Arten von Charakteren und Kostümen zum Leben zu erwecken, wie wir es vor einigen Jahren mit den Comicverlagen DC Comics und Marvel erreicht haben. Tatsächlich haben wir für diese neue Saison, die am Dienstag beginnt, gestartet Haut Neymar“, versicherte er.

Der gute Teil des Universums Vierzehn Tage es wurde durch Personalisierung des Inhalts gefälscht. Es ist nicht zu leugnen, dass die Essenz des Titels, der versucht, der letzte Spieler in der virtuellen Cartoon-Welt zu sein, das beliebte Format revolutioniert hat; aber seine Zusammenarbeit und Offenheit für andere Unterhaltungssektoren hat ihn zum Star katapultiert. Der Erfolg ist unbestreitbar: Das Spiel erzielte 2019 nach neuesten Daten von Epic Games einen Umsatz von über 1.500 Millionen Euro.

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Für Nanzer sind Videospiele zu einer „Social Entertainment Platform“ geworden. Wie er erklärt, suchen Spieler nach einzigartigen Erlebnissen, die sie mit ihren Freunden teilen können. Die gleichen wollen Spaß beim Schießen und Bauen haben, Herkunft Vierzehn Tage, anstatt miteinander zu reden oder Konzerte zu schauen. „All diese Erfahrungen müssen sozial verknüpft werden. Es geht nicht nur darum, sich innerhalb des Spielformats selbst weiterzuentwickeln, sondern auch darum, wie wir damit und durch es interagieren. Das wird bei der Pandemie sehr deutlich, wo soziale Interaktion zu nichts wird“, sagte er.

Diese Reden stellen die Saat für neue Funktionen wie House Party dar, mit dem Sie Ihre Freunde per Videotelefonie anrufen können, um sich beim Spielen zu sehen, und Party Royale, eine Karte voller Optionen und Aktivitäten, gegen die Sie antreten können, ohne den Rest der Benutzer zu eliminieren und zu eliminieren . Letzten Monat wagten sie sogar, ein animiertes Kurzfilmfestival zu organisieren. Sie spielten in 24 Stunden ein Dutzend Kassetten ab. Die einzige Voraussetzung für den Zugriff ist das Öffnen des Videospiels. „Uns ist es sehr wichtig, unserer Community vielfältige Erfahrungen zu bieten. Vierzehn Tage es spielt eine sehr wichtige Rolle in der Gesellschaft, es hilft ihr, in Verbindung zu bleiben“, sagte Nanzer.

Die Welt der Spieler

Laut dem Beratungsunternehmen Newzoo machten Videospiele im vergangenen Jahr einen Umsatz von mehr als 135.000 Millionen Euro. Jawohl Vierzehn Tage Er war bereits bei guter Gesundheit, mit der aktuellen Gesundheitskrise hatte sich seine Dominanz nach Möglichkeit noch verstärkt. „Wir reden über Big Business. Wenn man Handy-, Computer- und Konsolenspiele zusammenstellt, ist die Welt Spieler. Videospiele sind quer durch die Gesellschaft. Schauen Sie sich nur Plattformen wie YouTube und Twitch an, wo Vielfalt in Bezug auf Geschlecht und Alter brutal ist“, begründete Nanzer.

Im offenen Krieg zwischen Epic Games gegen Apple und Google, einem Unternehmen, das vor Gerichten in den USA, der Europäischen Union und Australien wegen monopolistischer Praktiken verklagt wurde, entschied sich Nanzer dafür, in den offiziellen Diskurs zu flüchten. Er verzichtete darauf, sich zu äußern, da seine Position, wie er vorschlug, nichts mit diesem Rechtsstreit zu tun hatte, der nur dazu führte, dass Vierzehn Tage wird auf Apple-Geräten nicht mehr verfügbar sein.

Es setzt seine Funktionalität fort und entfernt sich von potenziellen Kontroversen, ohne neue Kooperationen voranzutreiben, öffnet es die Tür zu jedem Sektor, der näher an Videospielen sein möchte. Er erklärt, dass es nicht darum gehe, für Werbung zu bezahlen – „so arbeiten wir nicht“, sondern darum, die Authentizität und Bedeutung von Titeln zu bewahren, während neue Formate entstehen. Hier ist ein Konzert von J. Balvin und Travis Scott, selbsternannten Künstlern Vierzehn Tage. „Wir haben viel Zeit damit verbracht, nach dem besten Weg zu suchen, um die Marke im Spiel zu repräsentieren. Das heißt ja, immer aus Zusammenarbeit, Werterhaltung für unsere Nutzer“, beteuert.

Der Erfolg, den Epic Games in den letzten vier Jahren erzielt hat, wird nicht über Nacht verschwinden. Wenn ein Wort einen öffentlichen Platz dominiert, ist es Evolution. Nanzer versteht, dass Entwicklung ständig sein muss. Dass der Wechsel mit der Absicht erfolgen musste, den Spielern ein überraschendes Erlebnis zu bieten. Sie sind vielleicht zu weit gegangen, aber sie haben ihre Fähigkeit bewiesen, Videospiele in soziale Netzwerke zu verwandeln. „Wir haben viel vor für die nächsten Jahre. Ich habe keine Angst vor dem Kreislauf des Lebens Vierzehn Tage. Wir sehen nicht und wir ruhen nicht“, schloss er.

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Adelmar Fabian

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